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Gehirntraining
 

So merken Sie sich ein komplettes Kartenspiel

Hier möchten wir Ihnen die Vorgehensweise erläutern, wie sich ein komplettes Kartenspiel spielerisch merken lässt. Die ersten Schritte erfordern etwas Vorbereitung, die sich jedoch schnell durch Leistungssteigerung des Denkvermögens auszahlt. Bei regelmäßiger und gewissenhafter Anwendung, werden Sie schnell bemerken, dass Sie sich Dinge problemlos merken können was wohl ein echter Ansporn sein sollte es zu versuchen.

Öffnen/Schließen 1. Anlegen einer Übersetzungstabelle

Um sich ein Kartenspiel merken zu können, benötigen Sie eine Übersetzungstabelle, die für jede Karte einen Gegenstand definiert. Diese Tabelle sollte unbedingt Dinge beinhalten, die Ihnen vertraut sind. Mögliche Beispiele könnten irgendwelche Gegenstände, Tiere oder Personen sein. Der Phantasie ist hierbei keine Grenzen gesetzt!

Beispiel:
SpielkarteÜbersetzung
Bube HerzSpinne
Bube KaroVogel
Bube PikHund
Bube KreuzFisch
Dame HerzSäge
Dame KaroHammer
Dame ......
Ass PikWasser
Ass KreuzFeuer

Öffnen/Schließen 2. Routenpunkt definieren

Damit das System funktioniert, benötigen Sie eine feste Route, die Sie immer ablaufen. Es kann sich um Routenpunkte im Einkaufszentrum handeln, dem Fahrweg zu Ihrer Arbeit, wobei die Routenpunte die Städte sein könnten an denen Sie vorbei fahren, oder Sie verwenden die sich am besten bewerteste Methode und legen sich zu Hause Ihre Routenpunkte an.

Beispiel:
RoutenpunktOrt
Routenpunkt 1Haustüre
Routenpunkt 2Küche --> Kühlschrank
Routenpunkt 3Küche --> Esstisch
Routenpunkt 4Wohnzimmer --> Sofa
Routenpunkt 5Wohnzimmer --> Schrank
Routenpunkt......
Routenpunkt 32Dachgeschoss

Öffnen/Schließen 3. Karten merken

Haben Sie eine Übersetzungstabelle und 32 feste Routenpunkte, dann können Sie beginnen. Am besten Sie nehmen für den Anfang nicht alle 32. Die hälfte tut es zu Beginn auch!

Suchen Sie ein ruhiges Örtchen an dem Sie sich am besten konzentrieren können. Fangen Sie nach dem Mischen der Karten beim ersten Routenpunkt an.

Stellen Sie sich vor, wie Sie an Ihrem ersten Routenpukt stehen. Decken Sie die erste Karte auf und rufen ab für welchen Gegenstand die entsprechende Karte steht. Stellen Sie sich Bildlich vor, wie sie etwas mit diesem Gegenstand an diesem ersten Routenpunkt machen oder wie etwas an diesem Routenpunkt passiert.

Beispiel:
RoutenpunktSpielkarteErreignis
Routenpunkt 1Ass KreuzDie Wohnungstür brennt
Routenpunkt 2Bube KaroEin Vogel sitz im Kühlschrank
Routenpunkt 3Dame HerzSie zersägen den Esstisch
Routenpunkt 4......!
Routenpunkt 32Bube HerzEine Spinne läuft im Dachgeschoss herum

Öffnen/Schließen 4. Übersetzung des gemerkten

Haben Sie sich Ihre Karten durch eine Geschichte eingeprägt, dann kann es losgehen sich an das gemerkte wieder zu erinnern.

Denken Sie (in unserem Fall) an die Haustür. Sie werden sicherlich gleich drauf kommen, dass in unserem Fall die Haustüre gebrannt hat. Das Feuer war die Übersetzung für die Karte "Ass Kreuz".

Unser zweiter Routenpunkt war der Kühlschrank in der Küche. Auch hier weden Sie sich sicherlich erinnern, wie der Vogel ahnungslos im Kühschrank saß. Der Vogel stand hierbei für die Spielkarte "Bube Karo". So fahren Sie fort bis zur letzten Karte.

Auch bei der letzten karte wissen Sie noch dass im Dachgeschoss eine Spinne umherl lief.

Merken Sie wie einfach und genial diese Methode funktioniert! Gedächtnisskünstler können sich dank dieses Systems hunderte an Dinge merken.